jueves, 10 de enero de 2013

Cuestionario sobre MV en Educación

CUESTIONARIO SOBRE LOS MUNDOS VIRTUALES EN EDUCACIÓN

POR FAVOR, PULSA A MÁS INFORMACIÓN Y CONTESTA AL CUESTIONARIO QUE APARECERÁ.



martes, 27 de noviembre de 2012

Texto 6


El lugar de aprendizaje basado en juegos en una era de austeridad.

1    Introducción:

Los juegos digitales intentan crear entornos constructivistas de aprendizaje que apoyan la resolución de problemas y la colaboración, fomentar la práctica y el aprendizaje a través del fracaso. Éstos permiten a los estudiantes a asumir un mayor control sobre su aprendizaje. Pueden cometer errores en un ambiente seguro, libre de consecuencias en las que el fracaso es una parte reconocida y aceptada del proceso. Los jugadores pueden reflexionar sobre sus errores para no volver a cometerlos.
Pero no sólo tiene sus ventajas, también se pueden observar obstáculos sobre esto. El más importante es el alto costo que requiere su creación. Además, es difícil crear un juego de ordenador adecuado para llegar al aprendizaje del estudiante. Debido a que, normalmente, los juegos se fabrican para disfrutar y divertirse. 
Existe una alternativa para diseñar y desarrollar juegos originales a medida desde cero. Lo bueno de esto es que, permite una alineación mas estrecha entre los objetivos de aprendizaje y los del juego. Aunque como todo, también tiene sus inconvenientes.
Todos los juegos, digital y tradicional, incorporan una serie de técnicas que ayudan a crear experiencias de aprendizajes eficaces e intentan crear ambientes que son de motivación, seguridad y libre de malas consecuencias (se permiten cometer errores para poder rectificar). Especialmente, en los juegos de ordenador, se emplean técnicas que admiten la interacción, facilidad de uso y la capacidad de los jugadores a aprender los controles del juego rápida y fácilmente. Además, promueve el trabajo en equipo (multi-jugador), orientación y desarrollo de las habilidades sociales. Éstos luchan en objetivos comunes.
Por otra parte, para mantener el grado de motivación alto, los estudiantes se sienten recompensados, por ejemplo, si superan en niveles de los juegos, obteniendo un nuevo artefacto o alguna habilidad.
A parte de todo lo perteneciente a la educación, hay que tener en cuenta que los juegos proporcionan un lugar para divertirse, relajarse y liberar tensiones.
Ha habido un creciente interés en los últimos años en el uso de los juegos para apoyar a los estudiantes a aprender mediante el desarrollo o la creación de juegos para ellos mismos, en lugar de limitarse a ser jugadores de juegos ya fabricados.

      Problema de investigación: 

-          Obstáculo importante son los altos costos monetarios
-          Requieren cantidad de tiempo.
-          Encontrar juegos virtuales que se amolden adecuadamente en los contextos educativos.

      Objetivos:

-          Mejorar y encontrar beneficios teóricos para el aprendizaje.
-          Posibilidad de desarrollar juegos sencillos y, a la vez, rentables.
-          Incorporar el mundo virtual en las tradicionales formas de enseñanza.
-    Aprender de los juegos en vez de con ellos buscando la manera de integrar a estos en la práctica docente tradicional.
-     A través de la conversación y el intercambio de ideas, se pretende que el aprendizaje mediante los juegos digitales sea una opción más accesible para un mayor número de educadores.

4    Método:

·      MUESTRA: Desde escuelas primarias y secundarias, a las universidades, la educación para adultos y los contextos laborales, como la formación militar y la práctica medica.

INSTRUMENTOS: técnicas de juego para motivar a los usuarios, con desafíos, recompensas, misterios, competencias…

      Resultados:

-          Principalmente se consigue un mayor grado de motivación por parte de los alumnos.
-          Se logra apoyar a los estudiantes para que adquieran el pensamiento crítico y las habilidades de alfabetización en información que necesitaran para el futuro a través de los juegos digitales.
-     Existe un creciente número de juegos educativos por medio del ordenador, pues es mucho más fácil de enseñar y mostrar tanto para los docentes como para los padres y mucho más divertido para los estudiantes. 

Referencia: 

Whitton N, (2012): “The place of game-based learning in an age of austerity” Electronic Journal of e-Learning. (Volumen 10, págs. 249 - 256)

Enlace directo:

http://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.ejel.org%2Fissue%2Fdownload.html%3FidArticle%3D197&ei=Kx-1UNrMF4GWhQfKvoHYDA&usg=AFQjCNGICYFUCZHtB1Jixdf6q333AAXMMw&sig2=TPVzbMjCPH1xyAVP7SlNyA

Texto 5



Las tres dimensiones frente a dos dimensiones. Programas de intervención: el efecto sobre el nivel de mediación y aspectos de comportamiento de los niños con discapacidad intelectual.

Introducción:

Programa de intervención que quiere examinar los resultados de un programa de intervención, que emplea la realidad virtual 3D (IVR), centrada en la percepción de la secuencia-tiempo, midiendo el nivel y los aspectos de comportamiento en personas con discapacidad intelectual (ID).
Esta intervención, se basa en la calidad de interacción entre un mediador y un alumno.
El programa: completo, parcial y de mediación. Basado en la instrucción directa (emocional, cognitivo y conductual de los participantes).
Las personas con discapacidad intelectual (ID), se caracterizan por alteraciones significativas, funcionamiento cognitivo y déficit en dos o más conductas adaptativas. Funciona  a un nivel intelectual, que está por debajo de la media y tienen dificultades en el aprendizaje. La mayoría de las personas con discapacidad intelectual (ID), tienen un lenguaje pobre, dificultades en la resolución de problemas.
Sin embargo, tienen la capacidad de aprender de forma significativa, varios investigadores han estudiado la realidad virtual (VR) y su impacto en las poblaciones con necesidades especiales, como discapacidades físicas, déficit sensoriales y problemas de atención y aprendizaje.
Eden (2005), encontró que los niños con déficit auditivos podrían percibir mejor el tiempo secuencial en (IVR 3D), que a través de otros métodos, como los verbales, pictóricos, escritos…
Otros investigadores, han investigado la influencia de la realidad virtual en las poblaciones con discapacidad intelectual (ID). Estos estudios fueron diseñados para ver si es posible mejorar la independencia y el funcionamiento de diferentes habilidades y para saber si es posible aumentar la confianza.
El uso 3D, permitirá a los educadores y profesionales, utilizar un nivel más bajo de la mediación y mejorar las conductas emocionales y aspectos cognitivos de las personas.

Métodos:

DISEÑO: Muestreo no probabilístico, puesto que la selección de los sujetos de estudio de la muestra no depende de la probabilidad si no que depende de otros criterios, tales como las características de la investigación o de quien realiza el muestreo. Dentro del muestreo hemos deducido que puede ser muestreo accidental o causal ya que utiliza una muestra sobre la que se tiene fácil acceso.

MUESTRA: 87 participantes con insuficiencia leve y moderada de (ID), entre las edades de 9 y 21 años. Se dividen en dos grupos. Un grupo se expone a situaciones de tiempo secuencial en 3D (IVR) y el otro grupo experimentó los mismos escenarios, a través de una serie de episodios 2D pictóricos.

INSTRUMENTO: Programa de intervención que emplea la realidad virtual inversiva 3D (IVR), que se centró en la percepción del tiempo secuencial, en el nivel de mediación y aspectos de comportamientos de los niños con discapacidad intelectual. El programa inculca 3 niveles de mediación (completo, parciales y la mediación).

Resultados:

El grupo 3D (IVR) requiere menos mediación en comparación con el grupo 2D. Los participantes con discapacidad intelectual moderada (ID), necesitaban más mediación que aquellos con discapacidad intelectual (ID) leve. En la dimensión conductual, se encontró que en la mayoría de los casos hubo una gran ventaja para los participantes en el grupo IVR (3D), que estaban más centrados en la tarea, más inmersos físicamente en los mundos virtuales y menos frenéticos.
Una serie de estudios determina que la realidad virtual mejora la capacidad para comprender conceptos abstractos, haciéndolos más concretos. Un programa de intervención juega un papel esencial en la mejora de logros t en el nivel del funcionamiento cognitivo de personas con (ID). Los estudios muestran que los logros escolares de niños con ID leve, son más altos que los de ID moderada. Sin embargo, los que padecen ID leve y los de ID moderada, pueden beneficiarse significativamente de la mediación metódica. Con una ayuda de mediación adecuada, personas con ID, pueden beneficiarse de las experiencias sensoriales y de los programas diseñados para mejorar su desarrollo cognitivo, actividad y forma de pensar.

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Texto 4


Una propuesta para un mundo virtual que apoya la terapia de Dislalia.

Introducción:

Este artículo se basa en un mundo virtual educativo, como medio de ayuda para los niños (porque siempre suelen ser chicos) que padecen dislalia y no como una simple diversión o pasador de tiempo, sino que tiene el fin de reeducar el habla. Combina lo educativo, con el entretenimiento y la socialización de las distintas áreas del habla.
Esta sección de mundos virtuales se utiliza a modo de complemento de la terapia que recibe el niño. Refuerza y reeduca los fonemas, sonidos, vocales y distorsiones de esos niños/as de preescolar con el problema de la dislalia y que por lo tanto tienen problemas en la pronunciación de las palabras y en la confusión de letras.
Es un proyecto que está bastante acertado y valorado, tanto por los docentes, por los terapeutas y por las familias.
Este tipo de mundo virtual ofrece distintas actividades, entre las que podemos encontrar  repetición de palabras, actividades de fonemas o de sustitución de letras. Se una como novedad, para captar toda la atención y motivación del niño al realizar actividades que les proporcione una mejora. Este mundo virtual que se quiere crear, dispondrá una base de datos en la que se guardaran todos sus méritos y resultados que obtenga en sus actividades, para que el terapeuta pueda seguir su desarrollo.
Al mundo virtual se podrá acceder de cualquier punto que disponga de conexión a internet, estos niños se sumergirán en este mundo virtual a través de unos avatares que ellos mismos crearan y podrán interactuar con avatares de otros usuarios, para que no solo se centre en la reeducación del habla, sino también abarca los temas de socialización, de que experimente fuertes sentimientos y ciertas habilidades para que pueda valerse por sí mismo, se una forma individual.
Quieren que este proyecto, se realice ya que puesto en práctica uno parecido en un colegio con un grupo de niños con Dislalia, ha dado buenos fruto y después de haber hecho entrevistas a los terapeutas, ellos que saben y mucho de este trastorno están completamente de acuerdo y saben que tendrá muchos beneficios.

Objetivo:

Presentar una alternativa innovadora y creativa para complementar el tratamiento que reciben los niños con dislalia, con el fin de combinar la terapia tradicional con actividades en los  mundos virtuales, que despierte la motivación y atención en estos niños, al sumergirse en un mundo de juego, donde pueden hacerlo de  una forma individual, interactuando con avatares que ellos mismos crean y con mas avatares de otros usuarios.

Método:

DISEÑO: Se trata de un muestreo desde el enfoque cualitativo, porque los resultados que se obtengan en la muestra de los niños/as de preescolar con dislalia no se podrán generalizar en el total de los niños/as que cursen preescolar,  dentro de este enfoque también podemos decir que es un muestreo no probabilístico porque los sujetos no se han elegido al azar, sino que todos tienen en común el problema de la dislalia y por último he de añadir que es un muestreo por cuotas, debido a que toda la muestra comparte cierta similitud, como por ejemplo edad, centro escolar, padecen Dislalia y que todos lo que padecen este trastorno son chicos.

MUESTRA: Niños con dislalia que cursan preescolar, de un mismo centro.

INSTRUMENTO: Para conseguir los objetivos propuestos, se han facilitado de varios instrumentos, entre los que cabe mencionar la observación a todos los alumnos de preescolar para detectar cuáles de ellos son los que padecían dislalia, después entre los alumnos con dislalia se han sometido a una terapia para conseguir la mejora de este problema y por último para que cada alumno pueda mejorar y avanzar de una manera individual e independiente se han creado varias actividades virtuales para que puedan trabajar desde el ordenador o cualquier instrumento que tenga conexión a internet. Pasando ahora a otras personas que tienen una gran influencia en este tema, los terapeutas, a ellos se le han hecho entrevistas y cuestionarios, donde mostraban su valoración sobre este proyecto, del que salió como resultado una gran aceptación y apoyo.

Resultados:

Se utiliza las tecnologías en este caso con un fin educativo y de ayuda para niños con Dislalia, es un beneficio con el que contamos hoy día que apoya la necesidad de reforzar y complementar tanto a docentes, terapeutas y otros especialistas.
Los beneficios que se pretenden conseguir con este proyecto es un aumento de la atención de los niños, haciendo que aumente su curiosidad e interés por las actividades. Se quiere conseguir que los niños que padecen Dislalia, estimulen estados afectivos y fuertes sentimientos.

El mundo virtual aporta:

-Actividades divertidas, alternando el tratamiento que recibe por parte del especialista.
-Actividades adicionales de manera individual o con la presencia del terapeuta.
-Los terapeutas pueden seguir la evolución del niño, gracias a la base de datos incorporada en el mundo virtual.
-Ofrece una terapia complementaria y novedosa para el niño.
Se proporciona una cierta independencia al niño, a la hora de realizar actividades que puedan mejorar su trastorno y siempre desde un ambiente educativo pero divertido con fácil adaptación. Los terapeutas y docentes han aceptado encantados este nuevo método de reeducación.

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Texto 3



Interacción virtual y aprendizaje cooperativo.

Introducción:

Esta investigación busca explicar los procesos de interacción social en la formación. Para ello se utiliza una tecnología fundamentada en  la etnografía virtual (mundo virtual o ciberespacio).
En la actualidad la tecnología es una parte muy importante en la sociedad, y con ello destacar la interacción virtual y los procesos que se llevan a cabo para comprender mejor los procesos de interacción sociales involucrados en la educación virtual, por ello, la pedagogía se tiene que plantear por un lado, reconocer y explicar las iniciativas educativas con nuevas tecnologías que no están siendo significativas en otros campos de la actividad humana, y otro llevar a cabo un análisis que permita comprender mejor las autenticas oportunidades que estas tecnologías despliegan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para la realización de dicha investigación, se emplean los estudios realizados por “computer Supported Colaborative learning”, que estudia aspectos de la interacción, como son el análisis de la actividad cooperativa, el rol del profesor/tutor en cooperación virtual o conocer como la cooperación favorece la construcción de comunidades de aprendizaje online, para ello se utilizó la plataforma Blackboard, donde se desplego toda la actividad usando la comunicación escrita a través de los foros de discusión (Dsicussion Board).
La virtualidad está despertando muchos planteamientos, convirtiéndose así en un instrumento esencial para la interacción social.
La investigación realizada se puede sintetizar en que la tecnología virtual, añade a la forma básica de cooperación una matriz de representación temporal, a partir de la cual los alumnos reconfiguran sus oportunidades y estrategias de acción en el momento de aprender en equipo en la formación virtual.

Palabras claves:

Interacción virtual, aprendizaje cooperativo, asincronía escrita, mediación tecnológica, etnografía virtual y procesos educativos.

Objetivo:

Profundizar en el conocimiento de la interacción cooperativa en equipos de aprendizaje bajo condiciones tecnológicas de mediación asíncrona escrita en la formación virtual. Destacar que el objeto de estudio busca una forma de interacción social mediada bajo una estructura pedagógica de acción mediada en equipos de alumnos en torno a una meta compartida.

Método:

DISEÑO: En esta investigación se empleó una estrategia metodológica basada en el paradigma cualitativo. Se realiza un muestreo probabilístico, y dentro de este un muestreo aleatorio sistemático, ya que se ha realizado el estudio a un grupo de individuos que son los estudiantes, a los cuales se le representaría como 1. Se enfocará en la interacción entre alumnos, orientada bajo una estructura de acción pedagógica (el aprendizaje cooperativo) en unos límites precisos de acción tecnológica que nos proporciona la virtualidad (la asincronía escrita).

MUESTRA: Los alumnos de magisterio en la especialidad de educación infantil, matriculados en la asignatura de nuevas tecnologías aplicadas a la educación.

INSTRUMENTO: Etnografía virtual, además de la realización de encuestas en las que los estudiantes daban a conocer su opinión sobre su experiencia en torno al mundo virtual y a cada una de las categorías que definen la cooperación.

Resultados:

Tras la investigación realizada en contextos de virtualidad se puede afirmar que el alumno cuando coopera virtualmente actúa dando a conocer su experiencia en el aprendizaje. También lo significativo de esta investigación es que a partir de dicho ejercicio el individuo realiza una interacción comunicativa (persona-maquina-persona), y no solo como acción tecnológica (persona-maquina).
La interacción de los sujetos con otros provoca el desarrollo de la ZDP ente iguales.
El aprendizaje cooperativo que se realiza es una acción pedagógica que  estimula las pautas necesarias para la acción colaborativa, para que la interacción virtual llegue a ser cooperativa debe seguir una meta conjunta, la cual resulta ser mas enriquecedora para los sujetos. La acción en equipo no anula la actividad personal sino que la transforma.
El aprendizaje cooperativo es un tipo concreto de colaboración, una forma definida de acción pedagógica. Por ello, a través de la pedagogía se estimula el aprendizaje de pautas necesarias para la acción colaborativa.
La pedagogía tiene la tarea de re descubrir el potencial de la cooperación en las inéditas coordenadas de comunicación que nos ofrece la virtualidad.

Referencia:

García, A.; Suárez, C. (2011). “Interacción virtual y aprendizaje cooperativo”. Un estudio cualitativo. (Número 354, pág.473-498).

Enlace directo:

http://www.revistaeducacion.mec.es/re354/re354_19.pdf

Texto 2

El proyecto aula global: El aprendizaje de una segunda lengua en un entorno virtual.

Introducción:

En Hong Kong, la adquisición de inglés se ve como un requisito previo para asistir a la universidad. La importancia de este aprendizaje ha hecho que se pueda hacer on-line, se enseña en un salón de clases a más medios de comunicación y con conocimientos de métodos como mensaje escrito instantáneo, chats de Skype con web Cam, para que puedan interaccionar con los hablantes nativos de inglés.
En un reciente estudio CSAC se demuestra que en vez del aprendizaje tradicional la adquisición de conocimientos, ve ventajas educativas en la interacción social que ofrece juegos de rol y el mundo real compromisos prácticos. Con esta tecnología, ha surgido un dialecto específico, patrones, emoticonos, abreviaturas para ayudar a la gente que no escribe con rapidez. La Academia británica tiene una gran presencia y éxito en SL, con más de 1000 estudiantes de 12 países diferentes.
En octubre de 2009 el Centro de Enseñanza y Aprendizaje en la Universidad de Lingnan en Hong Kong propuso para la enseñanza introducirla en el mundo virtual para los planes de estudios. El propósito de esta oferta era financiar la creación y el mantenimiento de un espacio educativo virtual para apoyar prácticas de enseñanza innovadoras para los estudiantes. El Centro de Enseñanza y Aprendizaje o TLC (en inglés) facilitaría a los estudiantes a la hora de estudiar e introduciéndolos en el nuevo mundo tecnológico para así proporcionarle una mejor formación y facilidades. También es bueno para los docentes pues pueden evaluar eficazmente. En febrero de 2010 la universidad de Lingnan aprobó el desarrollo de un recurso de enseñanza del mundo virtual para los estudios del estudiante. El proyecto de dos años incluye la compra y la disposición de un espacio educativo privado usando la tecnología virtual de la segunda vida en el ambiente didáctico de TLC.
Unos de los ambientes de este Aula Global es el Caddy Shack que corresponde a una cena en la Universidad de Lingnan simulando una Isla en el entorno virtual de Second Life. Otras áreas de reunión populares fueron las hogueras en la playa, y la simulación de la selva tropical. Este ambiente rico ofrece una amplia gama de actividades virtuales para incitar los posibles espacios de conversación entre los socios de aprendizaje de idiomas.
El Aula Global consistió en una serie de talleres prácticos celebrados dos o tres veces a la semana en lenguaje informático meses del año escolar. La aplicación de la Vida segundo visor se ha instalado en estos equipos de laboratorio de idiomas.
El proyecto más eficaz para los estudiantes Lingnan es el uso de las capacidades de voz de audio con el fin de practicar su habla/escucha en inglés. La transmisión de voz y de audio es muy similar a la de Skype, lo cual es muy bueno para las conversaciones para los aprendices y los hablantes nativos.
Finalmente decir que el Aula Global ha tenido un buen comienzo como una introducción de aprendizaje del idioma actividad, con un número razonable de participantes totales y asistencia media taller semanal pues es una actividad a disposición de la población estudiantil en general. Esta investigación facilita la relación del aprendizaje virtual y una mejora de la educación a través de la tecnología pedagógica.

Objetivo:

El objetivo de este proyecto es financiar la creación y el mantenimiento de un espacio educativo virtual para apoyar prácticas de enseñanza innovadoras y aprender activamente del estudiante. También evalúa la eficacia y el disfrute del estudiante de aprender en un ambiente virtual para proporcional consejo adicional para otros programas de la universidad. Con este estudio se ha demostrado que afectan a factores que cambian la motivación por tratarse de un ambiente virtual en ajustes educativos.

Método:

DISEÑO: Se trata de un diseño descriptivo, puesto que nos describe la situación de aprender inglés virtualmente y en los ambientes que pueden hacerlo para sentirse más cómodo aprendiendo, dándonos un amplio conocimiento sobre este proyecto. Es un método inductivo, pues va desde la realidad, la mejora de internet y la importancia del inglés, hasta la práctica. Al ser un diseño descriptivo observamos que es cualitativo, pues no sigue un procedimiento claramente definido, reduce la información, organiza los datos y extrae conclusiones, la cual es aprender inglés virtualmente. Es un muestreo probabilístico, más en concreto muestreo por conglomerados puesto que los estudiantes de la universidad son un grupo de la población.


MUESTRA: la muestra son los estudiantes que participan en este proyecto. También, tanto los profesores nativos ingleses como los de Inglés-aprendizaje de los estudiantes (como se les llama en el texto) se pueden beneficiar de las interacciones de lenguaje natural.


INSTRUMENTO: Para conseguir los objetivos propuestos se ha hecho uso de un claro instrumento, que es la observación para ver que los alumnos usaban el ordenador como medio de vida. También la técnica de cambiar el ambiente para que al alumno le sea más ameno el aprendizaje del idioma virtualmente.


Resultados:

En este apartado podríamos decir que gracias a la tecnología educativa los estudiantes pueden adquirir una mayor formación, pues la tecnología a día de hoy es muy importante dentro de la sociedad y en la enseñanza, sobre todo en la  enseñanza superior (por ejemplo con la plataforma Moodle que es una herramienta fundamental). También mejora la docencia con una distribución más fácil e incluso para hacer exámenes. En definitiva la tecnología e-learning es un instrumento fundamental en la sociedad actual para una mejora en la formación y la comunicación virtual.

Referencia:

Knutzen, B and Kennedy, D. (2012): “The Global Classroom Project: Learning a Second Language in a Virtual Environment” The Electronic Journal of e-Learning. (Número 1, págs. 90-106).

Enlace directo:


Texto 1



Una evaluación de la utilización de placas de voz, lectores de libros electrónicos y Mundos virtuales en el aprendizaje a distancia de postgrado lingüísticas aplicadas y el programa TESOL, Aprendizaje Abierto.

Introducción:

En este articulo se han investigado la incorporación de tres tecnologías de aprendizaje, (tarjeta de voz, lectores de libros electrónicos y el mundo virtual de second life) en un programa de maestría en lingüística aplicada y enseñanza de inglés para hablantes de otros idiomas, ofrecidos por la educación a distancia de la universidad de Leicester.
Este artículo es parte de un proyecto de investigación finaciado por el JISC, llamado ANADON (Entrega programas universitarios ganancias del conocimiento, aprendizaje e innovación).
Esta basado en el impacto del aprendizaje de innovaciones tecnológicas en el diseño y ejecución de planes de estudio basado en la distancia de postgrado.
Lo que se pretende es mostrar que estas tecnologías son de bajo costo y tienen un gran valor para los estudiantes a distancia e incluyen una serie de beneficios en el alumno.
Dentro de cada tecnología hay varios beneficios para los alumnos (lo veremos más detalladamente en el resumen), los beneficios más destacados son:
Ofrecen una reducción perceptible en el aislamiento aprendiz, aumento de la personalización y nuevas oportunidades de tutor y retroalimentación entre pares.
Mayor flexibilidad y fácil acceso a un costo relativamente bajo a los mundos virtuales.
Y la opción de una curva de aprendizaje para los alumnos y profesores por igual.

Método:

DISEÑO: pensamos que es un diseño cualitativo, no probabilístico con un muestreo intencional.

MUESTRA: alumnos ofrecidos por la universidad de Leicister.

INSTRUMENTOS: un proyecto de investigación, llamado ANADON, en los que ha habido una recolección de datos a través de encuestas en líneas, tabla de voz y entrevistas cognitivas de mapeo.

Resultado:

El resultado que se ha sacado de este artículo a nivel general es el siguiente;
En cuanto a relación costo-beneficios, las tarjetas de voz resultaron ser las de más bajo costo y las de mayor beneficio de las tres tecnologías investigadas.
Ya que el aumento de la personalización y el compromiso, más oportunidades para los compañeros y retroalimentación con el tutor y el aislamiento reducido fueron reconocidos ampliamente, todo ello a un bajo costo marginal para la institución y para los estudiantes.

Los lectores de libros electrónicos precargados con los materiales del curso, dieron un valor añadido a la experiencia de aprendizaje, aunque a un coste mayor al de las tarjetas de voz.
Los estudiantes, especialmente aquellos que estudian mientras están en movimiento, agradecieron la flexibilidad que ofrecen los lectores de libros electrónicos. La capacidad de material con derechos de precarga como artículos de revistas y los libros electrónicos han constituido una bonificación significativa.


El mundo virtual de second-life, reclamó los costos de establecimientos y los esfuerzos intensivos de formación para recompensas relativamente  pequeñas: el valor añadido de la intervención en el contexto investigado aquí, era limitado, aunque en el mundo observación en el aula era beneficioso.

A nivel general el aprendizaje a distancia puede ser visto como con más recursos que otros modos de estudio. Se requiere un enfoque flexible, que incluye el uso innovador de las nuevas tecnologías con el fin de proporcionar soluciones de acoplamiento y de que estas opciones sean rentables.
Este estudio ha demostrado beneficios tangibles no sólo a los estudiantes y al personal que participo directamente en el proyecto, sino también dentro y fuera de la universidad.


Referencia:

Pamela Rogerson - Revell, Ming Nie and Alejandro Armellini. (2012). “An evalution of the use of vocice boards, e-books readers and virtual worl in  post graduate distance learning applied linguisticas and TESOL programme, Open Learning”. The Journal of Open, Distance and e-learning, (Número 27-2, Págs. 103–119)


Enlace:

http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/02680513.2012.678610